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Das tiefe Land – An der Nordseeküste…

Gregor Schalla Gregor Schalla

Ein Spiel rund um den Deichbau und die Schafzucht klingt im ersten Moment vielleicht nicht so spannend. Doch darum geht es in Das tiefe Land und siehe da: Auch bei solch einer Thematik kann ein starkes Spiel hervorgehen. Angesiedelt an der Nordseeküste versucht jeder mit dem Züchten von Schafen Punkte zu erreichen. Doch seine ganze Konzentration auf seine Schäfchen zu legen reicht nicht. Denn es gilt auch, den Damm im Auge zu behalten, sonst liegt der eigene Hof ganz schnell unter Wasser.

Das tiefe Land aus dem Feuerland-Verlag ist ein Workerplacement-Spiel mit einem semikooperativen Deichbaumechanismus und gliedert sich in drei Runden, die aus sechs Phasen bestehen, wobei sich diese teilweise wiederholen. Am Ende gibt es noch eine Sturmflutphase, ehe ein Gewinner ermittelt werden kann.

In der ersten, der Gezeitenphase wird mittels Flutkarten die Anzahl der Flutsteine ermittelt, die auf die Flutleiste gelegt werden. Sie bietet Platz für zwölf Steine und wenn die Reihe voll ist, wird eine zweite oben drauf begonnen. Die Steine sind so gefertigt, dass dies wunderbar funktioniert.

In der Arbeitsphase setzten die Spieler ihre Bauern auf ihrem Plan ein, wobei sie die Auswahl zwischen fünf Aktionen haben. Man kann

1) Anlagen oder Gebäude bauen, die im weiteren Verlauf bestimmte Vorteile bringen,

2) am Deich bauen und damit auf der Deichleiste vorrücken (im Anschluss muss man einen Spieler auswählen, der am Deich mitbauen darf),

3) für seinen Hof neue Grenzen bauen bzw. bestehende versetzen, wobei man beachten muss, dass sich danach alle Schafe innerhalb einer von Grenzen umgebenen Fläche befinden müssen,

4) Schafe auf dem Markt kaufen oder verkaufen, wobei sich der Preis im Laufe des Spiels ändert, je nach dem, ob der Damm später bricht oder nicht oder

5) Baustoffkarten nehmen.

Dabei kommt es drauf an, welchen Bauern man einsetzt. Denn jeder Spieler besitzt in Das tiefe Land einen Bauern im Wert von zwei, drei und vier. Entsprechend stehen einem unterschiedlich viele Aktionspunkte zur Verfügung. So kann man in der dritten Aktion zwei bis vier Grenzen kaufen bzw. versetzen, während man in der ersten Aktion nur Anlagen und Gebäude bauen kann, die höchstens den Wert des eingesetzten Bauers haben.

In der Verwaltungsphase erhält man unter anderem pro zwei Schafe ein weiteres hinzu, allerdings nur, wenn man dieses regelkonform unterbringen kann. Außerdem wird der Führende auf der Deichleiste neuer Startspieler. Zu guter Letzt wird eine weitere Flutkarte aufgedeckt bevor dann die zweite Arbeitsphase beginnt, auf die dann die zweite Verwaltungsphase folgt.

Die sechste Phase ist die Hochwasserphase, in der geprüft wird, ob der Damm dem Hochwasser Stand hält. Gibt es mehr Ebenen an Flutmarkern als Ebenen auf der Deichleiste bricht der Damm genauso wie wenn es zwar gleich viele Ebenen gibt, aber die Reihe der Flutmarker länger ist als die Reihe der Deichplättchen. Bricht der Damm wird in der nächsten Runde der Schafpreis billiger, ansonsten teurer. Außerdem kann es eine Belohnung in Form von Geld geben, wenn der Damm hält bzw. Deichbruchmarker, wenn er bricht.

Diese sechs Phasen werden dreimal durchgespielt, ehe eine Sturmflutphase stattfindet, in der dann abschließend (noch einmal) geprüft wird, ob der Damm gebrochen ist oder nicht.

Punkte gibt es am Ende für Schafe (abhängig vom Schafpreis), Geld, Baustoffkarten, Hofausbauten und gegebenenfalls ein Vielfaches für die entsprechende Position des eigenen Spielsteins auf der Deichleiste.

 

Das tiefe Land Rückseite, copyright Feuerland Verlag

Die Regeln von Das tiefe Land sind einfach und leicht verständlich und es spielt sich daher auch sehr flüssig. Allerdings gibt es doch viele Sachen, die man berücksichtigen und bedenken muss, wenn man gewinnen will. Sicher kennt jeder das Gefühl, während seines Zuges mehr machen zu wollen als erlaubt ist. Bei dem Spiel ist dieses Gefühl besonders stark.

Im Ergebnis geht es darum, eine gute Balance zwischen Deichbau und Schafzucht herzustellen und gegebenenfalls im richtigen Moment den Schalter vom einen zum anderen umzulegen. Denn wenn man sich besonders am Deichbau beteiligt und damit weit vorne auf der Deichleiste steht, kann es passieren, dass man am Ende trotzdem überhaupt keine Punkte bekommt, wenn der Deich in jeder Runde hält. Auf der anderen Seite empfiehlt es sich dann den Deich bewusst brechen zu lassen, wenn ein Gegenspieler viele Schafe hat, weil mit jedem Bruch die Schafe am Ende weniger Punkte wert sind.

Da jeder seinen eigenen Hof mit dem ihm möglichen Aktionen hat kommt man sich nicht in die Quere, außer dass man den anderen Anlagen und Gebäude oder Baustoffkarten wegschnappen kann. Die Idee, gemeinsam am Deich zu bauen ist interessant, wobei wir auch Runden hatten, in denen so gut wie nie am Deich gebaut wurde (erst gegen Ende, wenn klar war, dass jeder Punkt auf der Deichleiste das dreifache wert ist).

Das Spielmaterial ist üppig, hochwertig und optisch ansprechend.

Insgesamt konnte Das tiefe Land in unseren Runden vollends überzeugen. Jede Partie war bis zum Ende spannend. Aufgrund der vielen Möglichkeiten kann man es durchaus als Expertenspiel bezeichnen und es ist jedem zu empfehlen, der strategisch komplexe Spiele nicht nur nicht scheut, sondern auch ein Faible für sie hat.