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Worker Placement Game


Auf dieser Stichwort-Seite finden Sie die Artikel zu Worker Placement Game und Informationen zu Online Spiele im Allgemeinen.


Das tiefe Land – An der Nordseeküste…

Das tiefe Land, copyright Feuerlang Verlag

Ein Spiel rund um den Deichbau und die Schafzucht klingt im ersten Moment vielleicht nicht so spannend. Doch darum geht es in Das tiefe Land und siehe da: Auch bei solch einer Thematik kann ein starkes Spiel hervorgehen. Angesiedelt an der Nordseeküste versucht jeder mit dem Züchten von Schafen Punkte zu erreichen. Doch seine ganze Konzentration auf seine Schäfchen zu legen reicht nicht. Denn es gilt auch, den Damm im Auge zu behalten, sonst liegt der eigene Hof ganz schnell unter Wasser.

Das tiefe Land aus dem Feuerland-Verlag ist ein Workerplacement-Spiel mit einem semikooperativen Deichbaumechanismus und gliedert sich in drei Runden, die aus sechs Phasen bestehen, wobei sich diese teilweise wiederholen. Am Ende gibt es noch eine Sturmflutphase, ehe ein Gewinner ermittelt werden kann.

In der ersten, der Gezeitenphase wird mittels Flutkarten die Anzahl der Flutsteine ermittelt, die auf die Flutleiste gelegt werden. Sie bietet Platz für zwölf Steine und wenn die Reihe voll ist, wird eine zweite oben drauf begonnen. Die Steine sind so gefertigt, dass dies wunderbar funktioniert.

In der Arbeitsphase setzten die Spieler ihre Bauern auf ihrem Plan ein, wobei sie die Auswahl zwischen fünf Aktionen haben. Man kann

1) Anlagen oder Gebäude bauen, die im weiteren Verlauf bestimmte Vorteile bringen,

2) am Deich bauen und damit auf der Deichleiste vorrücken (im Anschluss muss man einen Spieler auswählen, der am Deich mitbauen darf),

3) für seinen Hof neue Grenzen bauen bzw. bestehende versetzen, wobei man beachten muss, dass sich danach alle Schafe innerhalb einer von Grenzen umgebenen Fläche befinden müssen,

4) Schafe auf dem Markt kaufen oder verkaufen, wobei sich der Preis im Laufe des Spiels ändert, je nach dem, ob der Damm später bricht oder nicht oder

5) Baustoffkarten nehmen.

Dabei kommt es drauf an, welchen Bauern man einsetzt. Denn jeder Spieler besitzt in Das tiefe Land einen Bauern im Wert von zwei, drei und vier. Entsprechend stehen einem unterschiedlich viele Aktionspunkte zur Verfügung. So kann man in der dritten Aktion zwei bis vier Grenzen kaufen bzw. versetzen, während man in der ersten Aktion nur Anlagen und Gebäude bauen kann, die höchstens den Wert des eingesetzten Bauers haben.

In der Verwaltungsphase erhält man unter anderem pro zwei Schafe ein weiteres hinzu, allerdings nur, wenn man dieses regelkonform unterbringen kann. Außerdem wird der Führende auf der Deichleiste neuer Startspieler. Zu guter Letzt wird eine weitere Flutkarte aufgedeckt bevor dann die zweite Arbeitsphase beginnt, auf die dann die zweite Verwaltungsphase folgt.

Die sechste Phase ist die Hochwasserphase, in der geprüft wird, ob der Damm dem Hochwasser Stand hält. Gibt es mehr Ebenen an Flutmarkern als Ebenen auf der Deichleiste bricht der Damm genauso wie wenn es zwar gleich viele Ebenen gibt, aber die Reihe der Flutmarker länger ist als die Reihe der Deichplättchen. Bricht der Damm wird in der nächsten Runde der Schafpreis billiger, ansonsten teurer. Außerdem kann es eine Belohnung in Form von Geld geben, wenn der Damm hält bzw. Deichbruchmarker, wenn er bricht.

Diese sechs Phasen werden dreimal durchgespielt, ehe eine Sturmflutphase stattfindet, in der dann abschließend (noch einmal) geprüft wird, ob der Damm gebrochen ist oder nicht.

Punkte gibt es am Ende für Schafe (abhängig vom Schafpreis), Geld, Baustoffkarten, Hofausbauten und gegebenenfalls ein Vielfaches für die entsprechende Position des eigenen Spielsteins auf der Deichleiste.

 

Das tiefe Land Rückseite, copyright Feuerland Verlag

Die Regeln von Das tiefe Land sind einfach und leicht verständlich und es spielt sich daher auch sehr flüssig. Allerdings gibt es doch viele Sachen, die man berücksichtigen und bedenken muss, wenn man gewinnen will. Sicher kennt jeder das Gefühl, während seines Zuges mehr machen zu wollen als erlaubt ist. Bei dem Spiel ist dieses Gefühl besonders stark.

Im Ergebnis geht es darum, eine gute Balance zwischen Deichbau und Schafzucht herzustellen und gegebenenfalls im richtigen Moment den Schalter vom einen zum anderen umzulegen. Denn wenn man sich besonders am Deichbau beteiligt und damit weit vorne auf der Deichleiste steht, kann es passieren, dass man am Ende trotzdem überhaupt keine Punkte bekommt, wenn der Deich in jeder Runde hält. Auf der anderen Seite empfiehlt es sich dann den Deich bewusst brechen zu lassen, wenn ein Gegenspieler viele Schafe hat, weil mit jedem Bruch die Schafe am Ende weniger Punkte wert sind.

Da jeder seinen eigenen Hof mit dem ihm möglichen Aktionen hat kommt man sich nicht in die Quere, außer dass man den anderen Anlagen und Gebäude oder Baustoffkarten wegschnappen kann. Die Idee, gemeinsam am Deich zu bauen ist interessant, wobei wir auch Runden hatten, in denen so gut wie nie am Deich gebaut wurde (erst gegen Ende, wenn klar war, dass jeder Punkt auf der Deichleiste das dreifache wert ist).

Das Spielmaterial ist üppig, hochwertig und optisch ansprechend.

Insgesamt konnte Das tiefe Land in unseren Runden vollends überzeugen. Jede Partie war bis zum Ende spannend. Aufgrund der vielen Möglichkeiten kann man es durchaus als Expertenspiel bezeichnen und es ist jedem zu empfehlen, der strategisch komplexe Spiele nicht nur nicht scheut, sondern auch ein Faible für sie hat.


29. Juli 2019 / Peter Santner - Kategorie: Brettspiele & Kartenspiele

Charterstone, ein Legacy Spiel – Wir bauen ein Dorf

Charterstone, copyright Feuerlang Verlag

Der Begriff Legacy-Spiel ist dem einen oder anderen sicherlich schon zu Ohren gekommen. Falls nicht, dann sei das an dieser Stelle noch einmal kurz erklärt: In einem Legacy-Spiel treffen die Spieler Entscheidungen, die Auswirkungen auf nachfolgende Partien haben. So ein Spiel ist Charterstone, in dem es am Anfang nur wenige (einfache) Regeln gibt und in dem mit der Zeit immer mehr hinzukommen. Gleichzeitig ist Charterstone ein sogenanntes Worker Placement Game, also ein Arbeitereinsetzspiel, in dem die Spieler die verschiedenen Aktionen durch den Einsatz ihrer Arbeiter ausführen können.

Das Spiel aus dem Feuerland-Verlag ist für einen bis sechs Spieler ausgelegt, wobei es erst mit der vollen Spielerzahl sein gesamtes Potential offenbart. Aber auch mit vier Teilnehmern macht Charterstone schon Spaß, weniger sollten es jedoch nicht sein. Zwar kann man sich immer dann, wenn keine sechs Spieler teilnehmen, sogenannter Automas bedienen (im Solospiel muss man das sogar), für die dann bestimmte Aktionen vorgegeben sind, allerdings will Spaß unter Nutzung dieser Automas nicht wirklich aufkommen, auch wenn dieser Mechanismus zweifellos gut funktioniert.

Im Kern geht es in Charterstone darum, über zwölf Runden (also über zwölf einzelne Spiele) gemeinsam ein Dorf zu errichten. Und auch wenn man dies gemeinsam tut, indem alle Teilnehmer Gebäude bauen, gibt es am Ende jeder dieser Runden einen Gewinner. Dabei besitzt jeder Spieler ein sogenanntes Charter, in das er im Spiel erlangte Gebäude bauen (und das bedeutet in Charterstone kleben) kann. Es gibt viele unterschiedliche Gebäude, die man nicht alle verwenden können wird. Durch bestimmte Aktionen, meistens wenn man zuvor ein Gebäude errichtet hat, kann man Kisten öffnen, in denen sich dann wiederum neue Gebäude-, aber auch neue Charakter- oder auch Assistentenkarten befinden, die einem im Spiel bestimmte Vorteile ermöglichen. Nach den zwölf Runden hat man sich dann ein individuelles Spielbrett geschaffen, das man über die zwölf Runden hinaus natürlich weiter zum Spielen nutzen kann.

Zu jedem Charter gehört eine Chartertruhe, in welcher der Spieler, der dieses Charter kontrolliert, gewisse Sachen horten und je nach Kapazität mit in das nächste Spiel mitnehmen kann. Daneben gibt es unter anderem auch ein Archiv, in welches benutzte Karten, wie zum Beispiel leere Gebäudekarten, von denen man den Sticker bereits abgezogen hat, hineinstecken kann. Das hat auch einen Grund. Denn zu Charterstone existiert ein separat erhältliches Recharge Pack, das die Karten des eigentlichen Spiels noch einmal enthält. Das Archivieren der benutzten Karten erleichtert später das Austauschen der verwendeten mit den neuen ungenutzten Karten des Recharge Packs. Ein völlig neues Spiel braucht man deswegen nicht zu kaufen, weil der Spielplan von Charterstone doppelseitig ist, so dass man mit dem Recharge Pack vielleicht mit einem anderen Team ein völlig neues beziehungsweise anderes Dort aufbauen kann.

Charterstone - Bild, copyright Feuerlang Verlag

Das Spielmaterial ist dabei vor allem eins: Atemberaubend! Schon beim Öffnen der Schachtel schlägt das Brettspielerherz höher, wenn man die vielen kleinen Packungen sieht, die sich darin befinden. Die Index-Schachtel, in der sich die ganzen Karten befinden, die alle nummeriert sind und von denen man dann bestimmte zieht, wenn man Kisten öffnet oder anderweitig an irgendeiner Stelle des Spiels dazu aufgefordert wird, hat einen Magnetverschluss. Die Karten als solche und der Spielplan lassen keine optischen Wünsche übrig. Dabei ist das gesamte Material nicht nur schön, sondern auch hochwertig. Man kann es kaum erwarten immer wieder neue Gebäude zu bauen, um im Anschluss neue Kisten öffnen zu können. Es fühlt sich so ein bisschen an wie Geschenke auspacken.

Charterstone spielt sich vor allem am Anfang flüssig. Später, wenn immer neue Regeln hinzukommen, muss man zwar immer mehr beachten, doch hat man eigentlich nie das Gefühl, dass das Spiel dadurch unüberschaubar oder schwerer verständlich wäre. Einige neue Regeln ersetzen im Laufe der zwölf Runden andauernden Kampagne alte, doch wenn man diesen Umstand bereits beim Einkleben dieser neuen Regeln in die Spielanleitung beachtet, dann sollte man keine Probleme haben. Wie bei vielen Spielen gilt es nichtsdestotrotz auch hier, die Regeln genau zu lesen, da man ansonsten durch das Auslassen, Missinterpretieren oder ähnliches schon eines Wortes Charterstone falsch spielen könnte.

Aktionen in Charterstone können verschiedene sein: Man kann Rohstoffe sammeln, um mit ihnen später Gebäude zu bauen oder diese in Geld umzuwandeln. Man kann Ansehen erwerben, das einem am Ende einer Runde wertvolle Punkte bringen kann oder versuchen, eines der vorgegebenen Ziele zu erfüllen, die von Runde zu Runde anders sind und die zum Beispiel darin bestehen, von jeder der sechs verfügbaren Rohstoffarten eine zu haben.

Charterstone kann vollends überzeugen. Die Spielzeit ist mit 20 bis 60 Minuten angegeben, wobei man pro Partie schon mit einer vollen Stunde rechnen darf. Die Altersempfehlung liegt bei 14 Jahren, allerdings können durchaus auch Kinder ab zehn oder zwölf Jahren mitspielen, vor allem, wenn die Erwachsenen bei den späteren Runden ein wenig mithelfen. So ist Charterstone in seiner gesamten Pracht sicherlich auch für Familien geeignet und darüber hinaus für alle, die ein tolles Spiel suchen, das man mit mehr als nur vier Spielern genießen kann.


13. Mai 2019 / Peter Santner - Kategorie: Brettspiele & Kartenspiele





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